MEGACUBE 2.0

MEGACUBE 2.0 / 01

世界と物語

MEGACUBEの世界。生きたキューブ、制作中の物語、そして構想中のBeyond the Cube。画像はコンセプトアートです。

ゲームの物語 / 世界の内側

キューブの中で目覚める

Neoは外壁の足場を進む。その頃、キューブの内部でひとつのセグメントが目覚め始める。足音を記憶し、自分の存在に気づき、居場所を造っていく。道に残された痕跡が誰のものか、Neoはまだ知らない。

01 — コンセプト

生きる
キューブ

構想 / 開発中。第1レベルは制作中で、ほかのレベル、購入機能、アバターエディターは計画段階です。

MEGACUBEはゲームであるだけでなく、進化し続けるデジタル空間でもあります。一つひとつのセグメントが、創作、自己表現、個人の物語、ブランドの場所になり得ます。その中心にあるのは、数百万のインタラクティブなセグメントからなる巨大な生きたキューブ。プレイ中もリアルタイムで動き、回転し、姿を変えます。

エコシステム最初のゲーム、MegaCube Runnerは、その世界への入口にすぎません。

レベルをクリアするだけじゃない。足跡を残す

プレイヤーはそれぞれ内蔵エディターで唯一のアバターを作り、誰かの物語を通り過ぎる顔のない存在ではなく、共有世界の一部になります。それは周囲の世界とともに育つデジタル上のアイデンティティです。

一つの世界、五つの側面

セグメントはデジタル空間の単位です。この構想では、世界は次の五つを結びます。

  • GAME — ゲーム世界と攻略。
  • CREATE — アーティストとユーザーのための空間。
  • PERSONALIZE — 予定されている Named Segment 記念デジタルパネル。所有権ではありません。
  • ADVERTISE — ブランドのための場。
  • WORLD — 成長し続ける一つの世界。
MEGACUBE → Beyond the Cube / ストーリー構想

伝説:
昇りゆく者

壁を登り、内側に隠されたものを知る。出口を見つけ、最初の一歩から主人公を見つめていたのは誰なのかを探る。これは制作中の物語の構想であり、完成したゲームの画面ではありません。

私たちは、雰囲気、スケール、光、主人公の旅路を、将来のゲームでこれらのレンダーにできる限り近づけることを目指しています。画像はコンセプトレンダーであり、ゲームのスクリーンショットではありません。セグメントに描かれたブランドは配置例にすぎず、提携や実際の購入を示すものではありません。

プロローグ

MEGACUBEが現れた瞬間を見た者はいない。ある日、街の上にそれはあった。雲を背にした黒い面は、山にしては整いすぎ、建物にしては巨大すぎた。幾百万ものセグメントは、誰かの映像や物語が刻まれるまで沈黙している。キューブはすべての痕跡を覚え、皆に見せる。内部を通り抜け、変わって戻った者がいるという。そして登る者のそばには、見えない観察者がいるとも。

主人公が巨大なセグメントの壁に沿って足場を登る
01 / 上昇壁。その内側への第一歩。足場を伝って上へ。セグメントには誰かの物語が並ぶ。
壁

夜、主人公は最初の足場を蹴る。前に階段はない。一つひとつの足場へ跳び、飛ぶ前に次の着地点を見つけなければならない。黒いセグメントの間には、写真や絵、誰かの物語が光る。登るほどに、目指す先は頂上ではなくなっていく。一つの暗い面が自分を見ていた気がする。振り返っても何も変わらない。それでも視線の感覚は残る。

主人公が壁に映像の並ぶ暗いトンネルへ降りる
02 / 下降キューブは生きている。映像がトンネルの四方の壁を流れていく。
主人公がキューブの奥深くで足場の間を跳ぶ
03 / 落下想像よりも深く。暗闇の何かが、すでに主人公に気づいている。
トンネル

頂を越えると壁は途切れ、主人公は底の見えない四角い縦穴へ落ちる。四方の壁を映像の波が走り、キューブの内側で脈が打っているようだ。亀裂から伸びる手は、ただ驚かせるのではなく、つかんで止めようとする。声も届くが、耳ではなく皮膚で感じる。耳を澄ますと消え、動き出すと戻ってくる。流れる映像の奥では、動かない一点がずっと主人公を見つめている。

生きた白い迷宮の主人公。壁から手が伸び、セグメントの間に目が見える
04 / 迷宮白い壁もこちらを見返す。廊下が姿を変え、外装の下からキューブの体が現れる。
白い迷宮の廊下を走る主人公。壁から手が伸び、前方には追跡者が見える
迷宮 / コンセプト壁の向こうに何かがいる。道は狭まり、静けさは追跡へと変わる。
白い迷宮

トンネルは静寂の中で終わる。白いタイルと無機質な光の下から、外で見たのと同じセグメントが現れる。背後の廊下は形を変える。迷宮に決まった地図はなく、入った者に合わせて新しく組み上がる。ここにいるものたちは出口への道を断ち、狙いを定めて追ってくる。皮膚の下の声ははっきりし、行ってはならない方へ誘う。だが最も恐ろしいのは追跡ではない。壁とトンネルから見続けていた何かの存在だ。

主人公がセグメントのキューブから街へ出る
05 / 境界向こう側の世界。見慣れた現実がキューブの殻とともにひび割れる。
主人公が歩く濡れた街に、光るセグメントが浮かび上がる
06 / Beyond the Cube都市に第二の層が現れる。主人公は隠されたものを見て、誰かの視線を感じる。
夕暮れの街を歩く主人公。歩道の下から青いセグメントが現れる
Beyond the Cube / コンセプト出口を越えても、元には戻れない。見慣れた街にも、キューブの痕跡が現れる。
出口

キューブと都市の境界がひび割れ、現実は見慣れた殻を失う。主人公が濡れた通りへ出ると、水たまりや石畳の下からセグメント、印、そして何者かの気配が浮かび、街に第二の層が重なる。MEGACUBEは最初の試練で、見てしまったものは忘れられない。物事の表面を見通せるようになった今、向こう側の何かも彼を見返せるのかもしれない。彼は一人で出てきたのだろうか。

Beyond the Cubeは、MEGACUBE世界で計画されているキューブ外の世界のコンセプトです。

MEGACUBEは最初の試練だった。Beyond the Cubeは、キューブの外で続く主人公の旅の構想だ。

開発状況を見る
06 — ルート

三つのレベル――足元で変化し続ける一つのキューブ

第1レベルは開発中で、下降ルートと迷宮は計画段階です。ルートの画像はコンセプトアートであり、完成したゲームプレイの画面ではありません。

コンセプトアート

外壁

走りはキューブの麓から始まります。足場が連なる道を登り、折れ曲がるルートを越え、頂上にたどり着き――縁の向こうへ進みます。開かれた世界、スピード、純粋な高揚感。

作業中
コンセプトアート

内部への下降

頂上の先で、道はキューブ内部のトンネルへ下っていきます。四方の壁を映像が流れ、ひび割れの奥に暗い構造がのぞきます。一歩進むごとに、主人公は自分が一人ではないと強く感じます。この計画中のレベルでは、スピードから緊張感のある下降へとリズムが変わります。

計画中
コンセプトアート

ホラー迷宮

キューブの内部で待つのはステルスホラー。誰もいない白い廊下、破損した内装から姿を現すキューブ本来の構造、そして戦うのではなく身を隠さなければならない本物の脅威。もはや走り抜けるだけではありません。自分自身も築いたかもしれない世界の中で、生き延びるのです。

計画中

Named Segment はセグメントのアドレスに設ける記念デジタルパネルの構想です。セグメントやゲーム世界の所有権は移転しません。

構想

創作と自己表現

計画中の Named Segment 記念パネルでは、セグメントのアドレスに絵や画像、メッセージを表示できる構想です。ゲーム内オブジェクトの所有権ではありません。投稿機能はまだ利用できません。

構想

ブランドとコミュニケーション

ブランドは、ゲーム世界に自然になじむセグメントの面を広告やプレイヤーとのコミュニケーションに使えるようになる構想です。ゲーム画面に重なるバナーではなく、世界の一部になります。購入や掲載はまだできません。

開発中

成長を支える基盤。

このプロジェクトでは、セグメントの位置、側面の所有、ルート生成を設計しています。検証済みのロジックをUnityからUnreal Engineへ段階的に移植中です。これは技術的な土台であり、大規模運用の信頼性と公開準備は今後の検証が必要です。

コンセプトアート:スケッチや画像が浮遊するセグメントキューブにつながる
コンセプトアート創作と自己表現所有者提供の素材
コンセプトアート:浮遊するキューブと光る骨組みの間で、ロボットが世界のセグメントを組み立てる
コンセプトアート成長を支える基盤。所有者提供の素材
コンセプトアート:主人公がキューブを出て、姿の変わった街へ向かう
MEGACUBE → Beyond the Cube / コンセプト 頂上は、まだ入口にすぎない。 キューブの内側から主人公を見つめるのは誰なのか。キューブを通る旅はその謎と、もう以前と同じようには見られない世界へと続く。 物語のコンセプトアートです。第1レベルは制作中で、下降と迷宮は計画段階です。

MEGACUBEはクリアして終わる世界ではありません。足を踏み入れる世界です。